《游戏制作:一声协议三,全网泪崩》

第326章 备战科隆展(第7页)

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并不能说明什么。

但今天以后不一样了。

灵境的运转模式变了。

灵境旗下除了陆离作为主创的游戏作品也能崛起了!

在所有人仅仅有个模糊的概念时。

新游社一篇文章将这个概念逐字逐句翻译成了所有人都看得懂的文字——

《奥日之后,灵境逐渐有了大厂应有的气质》

编辑陈述在文章开篇直抒胸臆——这是他玩过的最优雅的游戏之一!

无论是亲自体验那种刺激的逃生感觉。

还是站在屏幕前欣赏。

单纯的透过视觉和听觉。

都能让人感受到溢出屏幕的优雅感。

通过陈述多次体验感觉和归纳总结。

他得出一个核心要素——

跳跃的创新。

作为从跳跃游戏发家的灵境。

对于跳跃的研究已经到了炉火纯青的地步。

而奥日,则是集大成之作。

跳跃的重复性使得奥日无论是上手体验和观看,都带着一种天然的优雅感。

冲刺,跳跃,二段跳,静止跳,抓墙,抓钩。。。。。。这些技巧如同排列组合一样,成为每个玩家通关必须要用到的手法。

强大的重复性让这种技巧如同手艺活一样铭刻在玩家的惯性操作中。

重复性是优雅的基础。

灵境的设计师团队将这个理论基础运用到了极致。

结合游戏的节奏,剧本,音乐和场景。

为所有玩家奉献了一场绝美的视听盛宴。

在游戏中。

所有的基础技能都围绕着跳跃来进行。

衍生了冲刺,二段跳,三段跳,抓钩,穿刺。。。。。。这些技能被玩家使用了成千上万次。

尽管每场逃生的场景内容各不相同。

但是玩家在此期间使用的技能种类,频率和时间不尽相同。

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