《游戏制作:一声协议三,全网泪崩》

第326章 备战科隆展(第8页)

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但是玩家在此期间使用的技能种类,频率和时间不尽相同。

这就意味着设计师在游戏内。

为玩家创造了多种可能性的深度和广度。

而上一家把重复性创作优雅感发挥到极致的游戏公司,莫过于老仁仁天堂。

比如马里奥奥德赛中,仁天堂把扔帽子控制其他物种作为重复玩法。

由此扩展了十几个小游戏。

夸张一点,玩家可以在这款游戏中玩到十几个独立小游戏。

回到灵境。

除开陆离之外还有新的游戏开发团队做出了如此壮举。

所有跳跃技巧的衔接,是那么行云流水。

游戏机制隐藏在美术和音乐的表现之下。

之所以难以发掘。

在于美术和音乐带来的感官刺激更为直接。

就奥日而言。

通过剧情和技能衔接创造的威胁和挑战。

玩家脑海中的现实世界被剥离出去。

忘掉了真实世界的存在。

他们的身份和游戏中的主角发生重合。

体验到了奥日的兴奋紧张和恐惧。

个人情绪和奥日保持一致。

渐渐地,奥日成为玩家自我的延伸。

现实中的玩家与游戏中的奥日合二为一。

沉浸感就诞生了。

这是有别于虚拟游戏乃至小说电影的一种实现自我意识的剥离。

就如一个优秀的小说家可以写出一段不同视角产生三四种体验的台词。

却无法像一位优秀的游戏设计师那样能创造出成千上万种体验的游戏机制。

亦如围棋的规则可以产生无数种变化一样。

游戏在玩家沉浸的过程中创造出不计其数的可能性。

这便是游戏的伟大之处。

也是一个团队花费了很长时间技术积累。

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