即使在同一家公司,产品和市场,产品和运营之间的思维差的非常远,甚至无法彼此理解。
产品可能会考虑软件本身对用户产生的影响,运营和市场更多看的是数据增长,这种细节,难道每个产品不都有吗?
玩游戏,看动漫,读小说沉迷的小孩子还少吗?
抖乐这才刚刚踏上扩张版图,真的有必要花时间和精力去解决这些小事吗?
按照惯例,双周例会上的议题,没有老板一言堂的情况下,首先会经过大家讨论,再分别发言,最后投票出解决方案。
在之前的双周例会上,涂伟城已经反映过这个问题,但在场的大多数人,都觉得他是小题大做。
这次顾允亲自参加例会,涂伟城也不克制了,当着大老板的面,再次想要拿出一个解决方案。
“信息沉迷对成人都是一个非常大的负担,更不要说未成年人。”
迎着顾允的目光,涂伟城对顾允解释道,“顾总,短视频需要经常给予大脑兴奋刺激的点,来保证内容有人观看,有传播效应。我们的大脑在看到这些刺激点后的反应,不是休息,而是一种加强的工作状态。”
他继续介绍道,这带来的后果是,当一个人真正进入到休息状态时,大脑会出现一种认知错乱,让人难以在“学习”或“工作”这种无法短时间内获取大量刺激点的事物上,投入更多的精力,导致在学习或工作时,很容易感到焦虑、心烦、甚至走神。
“这对未成年人来说,是一定会产生不良影响的。”
“那其他软件或者游戏不也一样吗?”
身旁的同事心中有点不忿,大声说道。
在他眼中,双周例会就好像打仗,首先要解决的是前线兵马将士的进攻问题,这么早研究俘虏的安置干嘛?
顾允听了大家的吵吵闹闹,做了一个掌心向下的手势,示意大家停止发言。
“这个事确实挺重要的,这样吧,技术部门回头上线一套青少年防沉迷系统,就以抖乐作为试点,多放一个接口进去。”
技术部门的负责人点了点头,连忙在笔记本上记录下顾允的想法。
防沉迷系统是指,打开App时会弹出提醒,提示可在未登录情况下选择设置“青少年模式”。
在该模式下,用户每天只能使用不超40分钟,且晚22点至次日早6点不能使用。
同时,在产品设置方面,对科普类和传统文化类内容加权推荐,界面简洁。
主页只留下了点赞功能,底部界面的“朋友”一栏替换为“发现”,发现页上根据“人文历史”、“动物世界”、“太空漫游”等进行了分类。
对于未成年人而言,消息、订阅等社交相关功能都无法使用。
其实有的时候,公司还是需要一个略显霸道的领头羊的。
如果没有顾允的果断拍板,这个问题大概率会在两个部门之间慢慢协调,基本可以宣布告吹。
直到有一天国家下大力度整治约谈,就青少年沉迷问题强制推出整改措施,到了那个时候反倒是影响了品牌形象。
既然反正都要整改,不如就以抖乐为试点先行一步,说不定还会被树立成良心企业和标杆。
“顾总,我们运营团队的工作进度如下,请看大屏幕。”
运营负责人戴雅君打开了自己的ppt,从抖乐关键岗位调整开始,每一个关键指标都得到了助推。
依赖运营来实现增长,是国内互联网产品的典型特征之一。