‘攻击’克‘摔技’、‘摔技’克‘反击’、‘反击’克‘攻击’。
而其中针对攻击分为上中下三段,反击也分为了上中下三段,这让游戏战斗变得更加复杂,也使游戏的平衡性更加优秀。
这种全新的玩法,一下让游戏玩起来更加刺激了。
比起传统格斗游戏的立回、试探,抓住机会进行一套连击,击败对手。
在《死或生》中,玩家更需要根据对手的攻击方式,第一时间迅速作出正确的反应才能克敌制胜。
玩家需要记住对手的每一个招式,预测对手的行为,然后伺机进行反击。
这样的玩法,让玩家更有一种高手过招,相互拆招、解招的感觉。
而除了独创的‘猜拳式’战斗体系,游戏中另一个革命性的系统‘场景爆破’,也同样让玩家感觉热血沸腾。
比起其他游戏场地仅仅只是一个舞台,《死或生》的场地却有更大的作用。
游戏中所有场地边缘都是‘爆破区域’,可以与玩家的攻击产生联动。
在边缘地区进行战斗时,玩家可以把对手打到‘爆破区域’,从而造成更大的伤害,形成新的连击机会,从而获得更大优势。
因为‘爆破区域’的存在,很大程度上促使了更多玩家选择主动攻击,毕竟攻击的收益比被动防守更高。
这个设计不仅让游戏进攻起来更加爽快,同时让游戏场面也更加刺激了,增加了游戏的紧迫感和激烈程度。
凭借不正经的‘胸部摇动’和超正经的游戏战斗体系,《死或生》一下在霓虹国掀起了一股热潮。
投币率直追《VR战士3》和《拳皇1996》,超越了两款热门冷兵器大作《真侍魂4》和《月华剑士3》,暂时登上了格斗圈第三名的宝座。
原本深陷破产危机的tEcmo公司凭借《死或生》的精彩表现,也终于逆转了自己的命运。
而名不见经传的制作人板垣伴信一时间也名声大噪,成为了媒体和玩家的关注重点。
面对媒体接连而至的采访,春风得意的板垣伴信毫不避讳的感谢了恶龙公司:
“是的,《死或生》能有今天的成绩,非常感谢恶龙公司的支持!”
“除了喷火龙基板的技术支持,我还要特别感谢铃木裕先生的帮助,在游戏开发期间,我曾多次前往东京恶龙分部拜访铃木先生,请教格斗游戏制作问题!”
“铃木先生也一直鼓励我不要照搬《VR战士》和《铁拳》的游戏玩法,《死或生》和两个游戏的技术方向不同,应该寻找自己的方向!”
“如果没有铃木先生,就不会有现在的《死或生》!”
“嗯?接下来有什么计划?哈哈,当然是去夏威夷好好度假休息一番了!”