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第223章 来了来了APEX上线(第7页)

竞技游戏本身内容不多,无非是为玩家提供足够公平的竞技环境,数值不要膨胀的太离谱,然后在虚拟世界中放大对抗性对玩家的体感反馈。

结果,陆离搞出来的英雄数量,技能,以及装备进化特性。。。。。。让原本看着枯燥的竞技游戏,瞬间变得丰富起来。

甚至,连制作人陈俊宇都有些手痒偶尔用做好的demo试玩一下。

并且根据试玩的手感不断向陆离反馈数据。

陆离掌控全局,倒也乐得跟陈俊宇分享经验。

在他的规划中,ApEx的第一个新赛季英雄方面尽量将人气英雄都释放出去,这几天一直让程小明放出新创奇的物料。

比如华森、动力小子、ash、瓦尔基里、地平线、亡灵、万蒂奇、萝芭。。。。。。一天一个,把玩家们吊的欲仙欲死,恨不得来到灵境亲自督工。

至于地图方面,暂时只开放两张地图。

诸王峡谷,以及世界尽头。

至于风暴点、奥林匹斯等地图等后面赛季再陆续开放。

主要是为了保证玩家们的畅玩体验,一次性释放太多地图对于新人适应不是特别友好。

其他的,则是对于传统竞技游戏升维虚拟游戏化的一些特色化改动。

这里,陆离从《泰坦陨落2》制作之初就一直考虑。

本质上,前世ApEx在没有吃鸡的情况下能够成功一大部分来源于它的挫败感很低,所以他要着重消弭游戏的负反馈。

玩家们刚接触这款游戏时都十分兴奋,觉得一切都是那么完美、暴爽,但是时间一久,容易产生一种无力感。

特别是三人组队的情况下,很多人会迷茫,自己应该如何做才能在队友十分不给力的情况下获得胜利?

作为一款带有技能的FpS团队竞技游戏,个人英雄主义的上限被压缩,如何让这一部分玩家感受到乐趣也很重要。

对陆离而言,如何维持ApEx的生命力,对于灵境今后的发展非常重要,它将承载着灵境的希望进退自如,同时加深‘灵境出品必是精品’的固有印象。

陆离的做法是抛却职业化的赛事,更偏向娱乐解压路线发展。

灵境目前的体量并不足以支撑《ApEx》的赛事化,这是鹅厂的主场,他将来偏向游戏大型虚拟游戏开发,没有时间精力处理赛事方面的问题。

核心还是陆离主观上并不希望ApEx完全沦为造金机器,他并非圣人,自是希望灵境走精品化路线。

沾上赛事短期内能获得更多关注和收益,但是将来流量反噬对于灵境的口碑破坏同样不可逆,这与他的理念相悖。

其次,陆离要淡化比赛输赢对于玩家的感受,强化玩家对于对抗本身及时反馈的爽感。

竞技游戏,输赢是不可避免的话题,主要的乐趣就是赢。

所以他要在保证这一点的基础上让没有赢得玩家也能有不错的畅玩体验,比如装备收集的乐趣,进化甲一点点从蓝甲、紫甲进化成红甲的成就感。

英雄移动速度快,玩家能快乐的滑铲和蹬墙,有许多技能可以改变战局,增强了操作性,相比于被一把狙直接爆头猝死,拉扯运营更让人紧张刺激。

倒地有护盾,死了能复活,减少暴毙带来的损失,尽量让每次对决都是满编队与满编队打,加强运营和拉扯。

最后是关乎于每个玩家最重视的射击反馈,破甲像玻璃破碎的清亮声,打在脑袋上的子弹入肉即使看不到也能想象到西瓜崩裂的视觉冲击,倒地那“咻”的一声,还有子弹轨迹和敌人头上冒出密密麻麻的伤害数字。

一梭子跟枪命中快速移动的敌人那成就感不用陆离强调玩家也能知道有多爽,谁玩谁知道的那种。

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