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第211章 海外杀疯6K至臻版(第7页)

即内心不断暗示自己这只是游戏,可是一旦进入状态后,情感和思维会不自觉投入到剧情中,深入这个虚拟的世界,随着主角的视角去感受这个光怪陆离的世界的魅力。

这时候。

剧情紧凑反而更容易让玩家沉浸。

其他大厂反而因为以做pc游戏固定思维来制作虚拟游戏。

追求场面宏大,故事曲折婉转,世界观宏伟。。。。。。想要和pc游戏一样把所有精彩的创意一股脑都展现给玩家。

反而忽视了这是一场比赛。

即便他们提前知道考题,打磨时间还是不够。

以至于很多低级错误,诸如穿模、运镜、体感反馈与视觉呈现的匹配度。。。。。。层出不穷,不断消减玩家在虚拟世界的代入感。

没有足够的代入感,便无法投入真情实感,游戏中的Npc只能是Npc,而不是bt这种具有成长和角色弧光的伙伴。

那么,最终做出的游戏也不过是一道色香味俱全却缺少了点灵魂的一般美味。

随着时间的推移。

类似的纵向对比越来越多。

其他参赛游戏并没有如当初分析师分析的那般在《泰坦陨落2》后继乏力之后,他们的游戏厚积薄发。

即便《泰坦陨落2》第一周三分之一玩家通关,其他游戏也没能接住这些量,他们宁愿再被刀一次,也不想进入一个沉浸感没有那么强烈的游戏中。

反倒是随着泰坦陨落单人剧情解锁,口碑飞升,吸引了越来越多的玩家。

其游戏影响力,如同惊雷坠湖,圈圈涟漪共振,引爆了整个圈子。

这场盛世狂欢中。

最受益的当属硬件接入仓。

工欲善其事必先利其器!

许多没接触过虚拟游戏的玩家因为想要感受泰坦陨落的魅力,而入手了接入仓。

各大硬件大厂反而因此受益。

体量越大的收益越广!

全球接入仓销量增长1%!

3%!

5%!

10%!!

接入仓销量,一天一个创纪录的数据。

龙国、霓虹、鹰酱、大嘤、棒子。。。。。。纷纷加大投入,努力扩张全球接入仓销量市场。

仁天堂、梭尼、SF、科乐美、鲍雪、玉璧、顽皮狗。。。。。。纷纷行动起来。

拆解剧本,拆解关卡,拆解创意,甚至连bt仿真接入仓也高价买来拆解了一份。

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