《游戏制作:一声协议三,全网泪崩》

第171章 泰坦陨落2正式立项(第2页)

上页目录存书签下页

而且,游戏中的机甲不仅臃肿,还充斥着满满的塑料感。

但凡有宣传片上十分之一的效果,也不至于让这题材成为人人喊打的类型。

如今的灵境想要另辟蹊径,在虚拟游戏中打造仿真机甲。

玩家不一定会买账。

因为这个冷门且很有想象力的赛道早在几年前就被无量厂商把信誉消耗殆尽。

市面上甚至没有能说得出来的机甲类型的游戏。

很难汇聚一波忠实粉丝,那么将来的宣发必然困难重重。

其次,因为没有成功案例可以借鉴,机甲如何做的逼真,让玩家沉浸其中热血沸腾也是一个很大的问题。

这更多的是考验画师和渲染的技术功底,偏偏陆离这两项技能和他自己其他能力有着不小差距。

需要其他人协助才能完成。

最后,也是最难克服的同质化严重的问题。

机甲,无非是很大,破坏力很强,视觉冲击感很爆炸。

人类在强大的机甲面前弱小的蚂蚁一样,绝对碾压一切的力量。。。。。。

但是这些东西,在坦克中也能提供类似的效果。

并没有与机甲拉开显着的差距,甚至在特定剧本的烘托下,发挥出比机甲更加震撼的效果。

有平替,甚至远比你机甲类型的游戏更有游戏性,玩家凭什么会选择平平无奇的机甲呢?

是的,截止当前,整个游戏市场机甲游戏在其中的表现只能用平平无奇来形容,说是小众小透明也不为过。

决定成绩的最后一场比赛,选择如此小众赛道,确实不算明智之举。

另外。

《泰坦边境战争》这款老游戏,为了规避这种弊端,采用了机甲和机甲对碰的模式,更多的是以竞技对战为主。

这种做法,有用,但是不多。

所以在欧美的小圈子里火过一阵子,国内倒是反响平平。

在陈俊宇的带领下,大家各抒己见。

将自己对于机甲这类游戏的担忧以及在将要进行的比赛中的影响说了出来。

言而总之一句话——

怕不出成绩。

让近两年的努力付诸东流。

虽然能走到这里已经大大超越了很多人的预期。

但同样!

恰恰因为走到了最后一步,结果因为选择错误而葬送了如此美妙的开局,对每个人的打击、对灵境的影响也是重大的。

上页书页存书签下页