随后,许长顺与小优姐便进入了‘研发模式’。
嗯。
说是研发也的确没错,因为就算是跑酷和消消乐、跳一跳这类的小游戏,都要‘本土化’。
譬如消消乐。
总不能整几个小方块就让仙家们开始玩儿吧?真把人家当傻子了呗?
你得支棱起来啊。
甚至还可以加入学习元素。
譬如,各类妖兽、凶兽、魔兽变成要被消除的单元。
而且要消除的时候,还不是同样的连在一起就能消除,得‘答题’!
譬如一头水魔怪,在水里近乎同阶无敌,该如何消除?
那自然是需要用对应的属性和办法去干它。
举个栗子。
要消除水魔怪,就得将针对性的火属性功法、武器、陆地、宝物等,全部集齐并连成一条线~
这就相当于考验了玩家的理论知识!
有学习效果吧?
难度也上升了、更容易留住玩家了吧?
又譬如简单无比,却在曾经红极一时的跳一跳,总不能简简单单整两个圆柱就让人家修士、仙家去玩儿吧?
也得本土化。
圆柱改成高山、云朵啥的,中间还整些各种妖魔鬼怪、凶险之地,玩家掉下去了,还有相应的死亡特效。
被怪物吞了、被火烧、被腐蚀、被雷劈···
不管啥特效,总之,干就完了!
跑酷?
这倒是相对简单,按照许长顺的想法,便是直接让小优姐抄六界中那些‘生命禁区’。
把那些个生命禁区当地图,甚至是连危险都一样,然后把玩家丢进去,让他们‘跑酷’~
你就说刺不刺激就完了~!
如此一来,不但刺激,还能让大家了解生命禁区,指不定一段时间后,连生命禁区都被大家给摸透了呢?
不但好玩儿、刺激,还有教育意义~
“嗯,这才是完美的本土化。”许长顺不由感慨。
“什么本土化?”小优姐抓住了问题。