徐晓点了点头,笑道:“是的!”
“通过对‘默认模式网络’活动行为的研究,利用一种冥想训练引发的DMN重组机制,我们初步绕开了外部神经信号对自传体记忆检索系统的刺激。”
“也就是说,我们将这部分的神经系统利用了起来,使其进行层级化信息处理,由它的前部节点主导自我相关思维,后部系统侧重情景模拟,而角回则充当跨模态信息整合的桥梁。”
“这也意味着即便是在睡眠状态,也能够接收与处理虚拟头盔传递到大脑的神经信号。”
说到这,徐晓想了想,道:“简单的来说,老哥你可以将其理解为对大脑皮层产生的浅层意识的利用。”
“不过。”
叹了口气,她继续道:“不过即便是对大脑的默认模式网络进行利用,也是有时间极限的。”
“通过我们的反复测试,在不对人体大脑造成信息处理负担的情况下,使用虚拟头盔的时间最好别超过四个小时。”
“超过四个小时的使用,使用时间越长,负荷越大。”
“即便是利用的默认模式网络,也会对脑神经系统造成负荷。”
“而从目前的测试实验结果来看,超负荷使用大脑会表现出传统的用脑过度。”
“即出现头昏眼花,听力下降,耳壳发热;四肢乏力,嗜睡或瞌睡,注意力不能集中,记忆力下降,思维欠敏捷,反应迟钝;有时伴有恶心、呕吐现象,头痛等现象。”
“严重的话会诱发神经衰弱、失眠症等一系列严重的精神障碍性疾病。”
不得不说,这确实是他们研究的虚拟头盔的缺点。
四个小时的时间虽然听起来挺长的,但对于具有独特优势的虚拟游戏,堪称是的人类第二世界来说确实太短了一点。
其实徐晓的要求并不高,能有个八个小时的使用时间,覆盖掉人类的睡眠就足够了。
但现在的实验数据安全运行时长还达不到睡眠时间的一半。
只能说希望未来能够彻底解决这个问题吧。
不过虚拟游戏的时长也不是越长越好,虽然说对于使用者来说大部分的人恐怕都希望能够二十四小时沉浸在游戏世界中。
但对于国家来说,这却是有必要控制时长的领域。
即便是没有任何的副作用,站在国家的角度上,也不可能允许所有人都二十四小时沉浸在游戏世界中。
毕竟国家和社会的运行、发展都是需要人力的。
当然,现在谈论这些还为时尚早。
虽然说虚拟头盔技术目前已经初步成熟,但距离它正式上市还有很长的一段路要走。
包括各国对这项技术的安全评判,相关的规定与律法等等,都是需要时间才能完善的。
实验室中,徐川点了点头,饶有兴趣的看着实验室中那些正在进行测试实验的人员,开口问道。