《互联网时代,谁还做传统游戏?》

第54章 平衡优化外挂(第3页)

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许梦也不去管,只让行政注意零食饮料及时补充,就不再干涉。

——人都下班了还给你测试游戏,再多废话就多少有点不当人了。

当然,受此影响,工作效率也确实降低了一些。

但也只是跟之前下班后还集体疯狂加班的情况相比,正常工作时间内,工作效率还是首屈一指。

至少和许梦刚接手时对比,完全是两个级别。

这已经让许梦十分满意,甚至于有些感恩了。

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在测试过程中,除了平衡性挑战,也有更多问题不断冒出来。

许梦和程序部门所有人一起想方设法,一一克服。

但最后,还是被两个问题绊住了——

第一是性能优化。

射击游戏对游戏流畅性的要求非常高,这就对《霜雪计划》的性能优化提出了不小的挑战。

图形渲染优化、物理模拟优化、网路通信优化,一个都不能少。

但《霜雪计划》的代码基础……

也就比屎山好一点。

新公司的第一款游戏,指望代码水平很高,是不太切合实际的。

更不要提新玩法跟最初的游戏设计框架差异极大,进一步提高了优化难度。

最后的最后,许梦对角色建模和动态特效的超高要求,又进一步抬高了设备压力。

电脑还凑合。

要使用手机玩,当几个人一起放大招时,那华丽的特效,能直接给手机整闪退了。

就算不闪退也要卡顿。

而且玩不了多长时间就会发烫。

不优化根本不行。

第二个就是老生常谈了:

作弊预防。

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